Обзор беззеркальной камеры Fujifilm X-E1 с матрицей уникального типа

Система беззеркальных фотокамер со сменной оптикой Fujifilm X существует немногим более года. Нужно отметить интересный факт: компания пошла нестандартным путём, выпустив на рынок первой камеру - речь идёт о модели X-Pro 1, - которая по всем параметрам имела право позиционироваться как «старшая», если не топ-модель.

Более того, с самого начала было очевидно стремление производителя с одной стороны вступить в конкуренцию с самой Лейкой, а с другой - всё же выйти за пределы сравнительно узкого круга адептов камер класса хай-энд.

Появление второй модели, X-E1, ещё более расширяет аудиторию потенциальных пользователей системы. У новой камеры достаточно сильный потенциал для того, чтобы отвоевать своё место под рыночным солнцем у нынешнего «царя горы» - Sony NEX-7 . Кроме того, новинка, несомненно, привлечёт и ценителей ретро-стиля: Х-Е1 заметно дешевле цифровых Леек и ничуть не менее интересна, чем Olympus OM-D.

Основные особенности

  • 16-мегапиксельная КМОП-матрица типа X-Trans
  • Электронный видоискатель на органических светодиодах разрешением 2,36 млн. точек
  • Традиционное ретро-расположение органов управления с диском выдержек сверху и диафрагмированием кольцом на объективе
  • Новый высококачественный «китовый» зум 18-55 мм f/2,8-4,0
  • Рабочий диапазон светочувствительности 200-6400 ISO (расширяется до 100 и 25 600, но только при съёмке в JPEG)
  • Съёмка видео в формате Full HD, встроенный стереомикрофон и гнездо для подключения внешнего микрофона
  • Размеры 129 × 74,9 × 38,3 мм
  • Вес 300 г (только корпус)

Технические характеристики

Матрица Матрица КМОП X-Trans 23,6 × 15,6 мм (размер APS-C)
Количество эффективных пикселей 16 млн
Чувствительность ISO 200-6400 (расширяется до 100 и 25 600)
Формат снимков RAW, JPEG, RAW+JPEG
Разрешение снимков 4896 × 3264 (3:2), 4896 × 2760 (16:9), 3264 × 3264 (1:1)
3456 × 2304, 3456 × 1944, 2304 × 2304;
2496 × 1664, 2496 × 1408, 1664 × 1664;
Панорама: 7680 × 2160, 7680 × 1440; 5120 × 2160, 5120 × 1440
Формат видео H.264 (MOV), со стереозвуком
Разрешение видео 1920 × 1080 (24 кадра/с)
1280 × 720 (24 кадра/с)
Конструкция объектива Сменные объективы (байонет Fujifilm X)
Дисплей 7,1 см (2,8 дюйма), 460 000 точек
Видоискатель Электронный, на органических светодиодах, разрешение 2,36 млн. точек, настройка от –4,0 до +2,0 дптр.
Режимы фокусировки АФ с детекцией контраста;
Автофокусировка покадровая, непрерывная;
Ручная фокусировка
Зоны фокусировки 49 зон регулируемого размера
Экспозамер Матричный (256 зон), интегральный, точечный
Коррекция экспозиции От –2 EV до +2 EV шагом 1/3 EV
Выдержки 1/4000-1/4 с (только режим Р)
1/4000-30 с, длительная Т (1/2-30 с), свободная В (до 60 мин.)
Х-синхронизация 1/180 с
Серийная съёмка 3 кадра/с, 6 кадров/с
Баланс белого Автоматический выбор, дневной свет, тень, люминесцентное освещение (дневное, тёплое, холодное), лампы накаливания, подводная съёмка; пользовательский; выбор цветовой температуры
Автоспуск Задержка 2 с, 10 с
Ведущее число вспышки 7 (200 ISO)
Режимы работы вспышки Без вспышки, авто, принудительная заполняющая, медленная синхронизация, синхронизация по второй шторке; режим подавления эффекта красных глаз; режим беспроводного TTL-управления внешними вспышками
Микрофон Стерео; гнездо для подключения внешнего стеремикрофона
Громкоговоритель Моно
Карты памяти SD, SDHC, SDXC
Интерфейс USB 2.0, мини-HDMI
Источник питания Литиево-ионный аккумулятор NP-W126
Габариты (ШxВxГ) 129 × 74,9 × 38,3 мм (без объектива)
Вес 300 г (без карты памяти и батареи)

Матрица

Одной из главных особенностей камеры является используемая в ней матрица. Фактически, она - такая же, как и на старшей модели X-Pro1. Она имеет два главных момента, отличающих её от подавляющего, абсолютного большинства матриц, используемых в современных цифровых фотокамерах всех типов и систем.

Во-первых, перед матрицей не стоит противомуаровый фильтр, съедающий толику разрешения ради победы над артефактами, вытекающими из байеровской структуры расположения пикселей в обычных матрицах.

А во-вторых, сама структура пикселей вовсе не является байеровской! Пикселы получили не строгое решёткообразное упорядочивание 2×2; для описания нового расположения зелёных, красных и синих пикселей потребуется квадрат 6×6.

И это, пожалуй, ключевой момент.


Схема расположения пикселей в традиционной байеровской матрице (слева) и в матрице Fujifilm X-Trans.

В чём, собственно, прелесть? Вспомните: при всех недостатках фотоплёнки на плёночных кадрах не бывало муара: случайное расположение светочувствительных зёрен галогенида серебра и колебания этих зёрен в размере и форме были сродни стохастическому растру. Изобретённая конструкторами Fujifilm новая система гораздо более походит на плёночную «беспорядочность».

Логично вытекающая из этого проблема - одна, но при серьёзном подходе к фотографии существенная: конвертация RAW-файлов должна производиться по «нетрадиционному» алгоритму. Здесь выбор невелик: либо пользоваться фирменной программой, которая справляется с задачей вполне достойно, либо - последней версией Adobe Camera Raw, научившейся работать с фирменными RAW-файлами от Fujifilm.

Внешний вид

Внешне новая камера очень похожа на старшую модель - X-Pro1. Однако отсутствие оптического видоискателя позволило уменьшить объём корпуса: новинка стала заметно ниже. Естественным следствием стало отсутствие переключателя режимов визирования.

Дизайн - строгий, классический, лишённый декоративных и бесполезных изысков. Камера выпускается в двух дизайнерских вариантах: полностью чёрном и совсем классическом, со светлым «металлическим» верхом. Настолько классический, что в процессе тестовых испытаний в людных местах неоднократно приходилось уточнять: «Нет, это не плёночная камера, это новейшая цифра от Фуджи».

Корпус

Верхняя панель - металлическая, изготавливается из магниевого сплава. Кстати, из металла вытачиваются и верхние диски, управляющие выдержкой и экспокоррекцией. Передняя панель камеры - также магниевая, но под декором это не так заметно.

Отсутствие оптического тракта в видоискателе позволило не только «понизить» камеру, но и сделать её более плоской. Однако для обеспечения нужного рабочего отрезка байонет пришлось делать выступающим из корпуса. Правда не так уж и сильно: рабочий отрезок у системы Fujifilm X составляет всего 17,7 мм. Кажется невероятным, но факт: это даже меньше, чем у системы Sony NEX.

Эргономика

Камера по-настоящему удобна в работе, хотя и требует определённого привыкания. Или, точнее, «развыкания» - потому что основные приёмы управления ею больше походят на использование старых плёночных аппаратов, нежели на работу с современными цифровыми.

Держать «кирпичик» камеры в руках удобно, несмотря на простую форму: наплыв под пальцы правой руки, конечно, нельзя назвать полноценной рукояткой, но свою функцию он выполняет. Особенно в сочетании с наплывом сзади сверху справа, который служит упором для большого пальца.

Выдержки выбираются самым что ни на есть традиционным диском выдержек. Для автоматизации процесса его всего лишь нужно поставить в положение «А».

Диафрагма устанавливается - правильно, кольцом диафрагмирования. Но здесь уже есть обусловленные прогрессом тонкости. Во-первых, сначала переключателем на объективе нужно выбрать не автоматический, а ручной режим диафрагмирования. А дальше - вращать диск, но глядя на экран или в видоискатель, поскольку управление диафрагмой всё же не механическое, а электронное. (Речь идёт о том объективе, которым комплектовалась испытуемая камера - то есть о стандартном зуме XF 18-55 мм f/2,8-4,0R OIS LM; на других объективах встречается «классическое» кольцо диафрагмирования с обозначенными диафрагменными числами и позицией «А».)

Пальцы, надо сказать, вспомнили алгоритм очень быстро: крутишь кольцо вправо - «дырка» открывается, влево - закрывается. Предпочитая приоритет диафагмы всем остальным режимам, должен сказать: это удобно. Как встарь 

При этом если нужна программная автоматика - переключатель на объективе и диск выдержек просто ставится в положение «А», и вуаля.

Электронные настройки - их тут вполне понятное изобилие, ведь мы ведём речь о цифровой камере весьма высокого уровня - также не вызывают проблем. Кнопки крупные, нажатия чёткие, меню логичное. При нажатии на кнопку «Q» на дисплее открывается так называемое «быстрое меню», в котором сосредоточены все основные настройки (16 позиций), которые могут потребоваться для съёмки.

Единственный аспект управления, который можно назвать непростым - видеосъёмка, но об этом поговорим в соответствующей главке.

Главным недостатком, увы, присущим чуть не всем камерам серии «Х», включая и те, которые оснащаются жёстко встроенным объективом, является весьма, как это ни парадоксально, удобный диск выбора экспокоррекции.

Он не имеет фиксатора, ни вообще, ни хотя бы в нулевом положении. При этом он слега выдаётся за пределы корпуса назад - чтобы им можно было «играть» большим пальцем правой руки, - и вращается сравнительно легко, не требуя сверхусилий.

В результате при извлечении камеры из кофра, сумки, кармана непреднамеренно установить или изменить экспокоррекцию необыкновенно легко. Полступени ещё могут быть некритичными, но плюс-минус две способны непоправимо испортить кадр. И если сюжет неповторим - будет предосадно.

К сожалению, чтобы проверить экспокоррекцию, нужно либо оторвать камеру от глаза и посмотреть на неё сверху, либо сосредоточить взгляд на маленькой экспозиционной шкале в нижней части левой границы экрана (или видоискателя); ничего, что явно привлекло бы внимание к тому факту, что экспокоррекция самоустановилась, в поле зрения не предусмотрено.

Считаю это единственным недостатком в области эргономики, хотя и понимаю, что, коль скоро такое решение используется на всех «Иксах», у этого есть веская причина и даже, возможно, обоснование. Однако пока некоторые пользователи тупо заклеивают диск экспокоррекции липкой лентой, страхуясь от описанной неожиданной неприятности.

Кроме того отмечу, что в списке дополнительных аксессуаров к камере наличествует накладная рукоятка XG-XE1. К сожалению, «потрогать» камеру с ней не удалось, но испытываю уверенность, что с ней удерживать камеру в одной руке будет ещё удобнее. Правда, закреплённая на камере рукоятка блокирует доступ к батарее и карте памяти - так что общий баланс эргономичности, похоже, сохраняется 

Дисплей

Камера оснащается не сказать, что большим, но вполне адекватным цветных ЖК-дисплеем на тонкоплёночных транзисторах диагональю 2,8 дюйма. Его разрешение не является на сегодня особенно высоким - 460 тыс. точек, но в то же время и не производит впечатления слишком низкого. Если же встаёт вопрос об особо точной ручной фокусировке - всегда можно взглянуть в видоискатель, разрешение которого впятеро выше.

В режиме Live View на экране отражается все 100% кадра, причём во всех режимах кроме ручного камера старается яркостью картинки отразить выбранную экспозицию, наглядно дополняя визуальную информацию гистограммой (если она включена). Весьма полезна функция электронного уровня: она не имеет зрелищной визуализации, похожей на настоящий авиагоризонт, как на некоторых других камерах, но вполне практична и наглядна.

В ручном режиме - при любых сочетаниях выдержки, диафрагмы и светочувствительности вы видите изображение стандартной яркости. При полунажатии на спусковую кнопку объектив диафрагмируется, позволяя оценить глубину резкости, при этом картинка может стать тёмной.

Дисплеем удобно пользоваться при ручной фокусировке: изменяемое в пределах от 3 до 10 крат увеличение изображения позволяет сфокусироваться весьма точно. Можно пользоваться дисплеем и как чисто информационным экраном, используя для визирования исключительно видоискатель. Кстати, именно в таком варианте установленная экспокоррекция будет отображаться самым наглядным образом.

В режиме просмотра дисплей позволяет не только просматривать изображение, но и контролировать экспозицию и настройки камеры. Изображение можно увеличивать, но в сравнительно скромных пределах, до шести крат (если речь идёт о «большом» JPEG’е; RAW увеличивается всего в 2,5 раза), так что попиксельное изучение отснятого материала придётся отложить до заседания за компьютером.

Заслуживает внимания функция поиска нужного изображения. Поиск возможен по дате съёмки (что, пожалуй, наиболее практично), но также по лицам, рейтингу (каждому изображению можно присвоить от одной до пяти звёздочек) и пометкам «для загрузки» (на YouTube или Facebook).

Остаётся только надеяться, что на будущих фотокамерах серии «Х» дисплей станет откидным, что позволит намного удобнее снимать с нижних ракурсов, незаметнее заниматься уличной съёмкой, а при необходимости - увереннее фотографировать, держа камеру над головой.

Видоискатель

Упрощение видоискателя стало главной отличительной особенностью камеры, позволившей ей уменьшиться в размерах. Он, как уже сказано, электронный, на органических светодиодах, и при этом весьма высокого разрешения - 2,36 млн. точек.

Отношение к электронным видоискателям, как правило, резко поляризовано: одним они категорически не нравятся, другие от них в восторге. Истина же, как мне кажется, находится где-то посередине.

При более чем двухмегапиксельном разрешении нельзя сказать, что он хуже оптического: он другой, и к этому нужно привыкнуть. При этом все стоящие задачи, включая контроль резкости при ручной фокусировке, он выполняет отлично, чему способствует возможность коррекции по зрению в пределах от –4 до +2 диоптрий.

Наблюдаемая в видоискателе информация практически один в один соответствует информации на дисплее в режимах Live View и просмотра, поэтому останавливаться на ней отдельно смысла нет.

Автофокусировка

При достаточном освещении работа системы автофокусировки не вызывает никаких нареканий. 49 фокусировочных точек равномерно перекрывают большую часть кадра. Выбирая одну зону, вы можете регулировать её размер вращением заднего диска, добиваясь фактически фокусировки по точке.

Быстродействием камера не выделяется, но в то же время нельзя сказать, что она уступает другим современным беззеркалкам. А вот снижение эффективности автофокусировки при недостаточной освещённости вызывает неподдельное сожаление: она может буквально на какое-то время «выпасть в осадок». Досадно, ведь качество съёмки при низкой освещённости и на высоких значениях светочувствительности - одна из сильнейших сторон камеры Х-Е1.

В режиме макросъёмки автофокусировка также действует удовлетворительно, но здесь требуется заметить, что этот режим действует лишь с дискретными объективами; при использовании стандартного зума 18-55 мм, в комплекте с которым камера попала к нам на испытания, установка макрорежима никакого эффекта на минимальную дистанцию фокусировки не оказывает.

К ручной фокусировке претензий нет: нажатием на задний диск изображение в выбранной фокусировочной зоне увеличивается во весь экран, по которому вариации резкости отлично видны (и ещё лучше - в видоискателе). Фокусировочное кольцо стандартного зума не имеет прямой механической связи с подвижным элементом и вращается плавно и мягко. Перемещение от минимальной дистанции до бесконечности и обратно занимает определённое время, но кнопка запоминания фокусировки приходит на помощь: нажав её, вы запускаете на мгновение систему автофокусировки, которая быстро наводит объектив, куда вам надо, а дальше остаётся лишь подстроить наводку вручную.

Встроенная вспышка

Встроенная убирающаяся вспышка при всей её миниатюрности и сравнительной маломощности является очевидным плюсом.

Она исправно работает, причём экспозиционная автоматика весьма точно дозирует мощность импульса, учитывая общую освещённость сюжета. Ей вполне можно заполнить тени при съёмке портрета или подсветить находящийся на переднем плане объект.

Штатный объектив без бленды не перекрывает световой пучок от вспышки.

Важно отметить одну недокументированную, но весьма полезную «фичу»: фотографируя со вспышкой, вы можете пальцем левой руки отогнуть её так, чтобы она смотрела вперёд и вверх или даже вертикально вверх. При съёмке в небольших помещениях это обеспечивает вполне заметный эффект съёмки с отклонённой вспышкой, обеспечивая более равномерное освещение сюжета и устраняя известные артефакты пыхания вспышкой в лоб.

Горячий башмак позволяет устанавливать на камеру внешние согласованные вспышки повышенной мощности. Для творческих стробистских упражнений подходящие системные вспышки могут ставиться отдельно: встроенная вспышка умеет ими командовать.

Карты памяти

Камера принимает в себя карты памяти SD всех основных типов, включая SDHC и SDXC.

Однозначная рекомендация - использовать максимально быстродействующие карты. Разрешение у камеры достаточно большое, вес высококачественного JPEG’а в зависимости от сюжета может превышать 7 МБ (хотя обычно составляет 3-4 МБ), а RAW тянет 25 МБ. В общем, при «паспортной» скорости съёмки до 6 кадров/с чем быстрее будет опустошаться буфер - тем больше вы сможете снять.

Экспозамер

Измерение экспозиции производится точно, претензий нет. Предусмотрены три обычных режима - многозонный или, если угодно, матричный, центровзвешенный и точечный. Большинство отснятых фотографий было сделано с использованием многозонного замера, и редакция осталась полностью удовлетворена результатами.

Для гарантии получения нужных результатов можно воспользоваться уже упомянутой функцией экспокоррекции и экспозиционной вилкой. В последнем режиме вы получите три кадра с шагом экспозиции 1/3, 2/3 или одна ступень от определённой камерой нормы.

ISO

Как уже отмечено, стандартный диапазон светочувствительности у камеры Х-Е1 составляет от 200 до 6400 ISO. Эти рамки можно раздвинуть до 100 ISO в нижнюю сторону и до 25 600 - в высокую. Однако при выборе «запредельной» чувствительности нельзя снимать в RAW - что сдерживает оптимизм.

При этом ещё раз подчеркну: качество изображений, полученных на высоких значениях ISO - 3200 и даже 6400 - несомненно, одно из лучших, которое доводилось видеть. Использование этих значений отнюдь не является «фолом последней надежды»; изображения получаются вполне, что называется, рабочие - хотя в целом аксиома «чем ниже, тем лучше» не утратила своей истинности.

При съёмке можно воспользоваться опцией вилки по светочувствительности: при сохранении постоянной экспозиции (что иногда может иметь приоритетное значение) камера запишет три кадра с разными значениями ISO. Минус ровно один: при съёмке с вилкой по ISO записываются только JPEG’и. При выходе из режима вилки RAW «заработает» снова, если, конечно, он был у вас включён (в чём мы ни капельки не сомневаемся).

Режимы съёмки

Все основные режимы съёмки реализуются простейшим «аналоговым» образом. Диск выдержек в положении «А», переключатель режима диафрагмирования у кольца на объективе в таком же положении - наслаждайтесь программной автоматикой.

Нужно установить выдержку вручную - ничего нет проще, просто поставьте нужное значение на диске против индекса. Диафрагму - пожалуйста, переключите ползунок в «ручное» положение и вращайте кольцо диафрагмирования, контролируя изменение её значений в видоискателе или на дисплее.

При ручном диафрагмировании на дисплее появляется весьма наглядная шкала глубины резко изображаемого пространства, зависящая от дистанции фокусировки объектива.

Творческим натурам будет интересно поупражняться с режимами имитации фотоплёнки. И, коль скоро камеру сконструировали специалисты Fujifilm, типы плёнок обозначаются известными фирменными названиями: Provia (стандартная цветопередача), Velvia (чуть более яркая и насыщенная, «живая» цветопередача) и Astia (мягкая цветопередача). Также имеется два режима «цветной негатив» - обычный и более насыщенный, и целый ряд режимов монохромной съёмки, имитирующим использование чёрно-белой плёнки с разными светофильтрами. Монохромные снимки могут тонироваться в сепию.

Отлично работает режим автоматической склейки панорам. Вы проводите камеру (в горизонтальном или вертикальном положении) в выбранную сторону, и получаете отлично «сшитую» 120- или 180-градусную панораму. Максимальный размер панорамы (180 градусов, камера вертикально) - 7680×2160 пикселей, минимальный (120 градусов, горизонтально) - 5120×1440 пикселей. Размер результирующего JPEG’а составляет примерно от 7 до 16 мегапикселей. При экстремальном перепаде яркостей в кадре (обычно - при наличии солнца в кадре) при увеличении в небе может образоваться умеренная «полосатость», но в большинстве случаев такой проблемы не возникает. Выбирается панорамный режим там же, где и видео - под кнопкой «протяжки плёнки», то есть «Drive».

Имеются также два режима съёмки с расширенным динамическим диапазоном, которые действуют абсолютно аналогично камере X-Pro1. Фактически, для достижения HDR-эффекта графический процессор автоматически применяет до одной или двух ступеней коррекции к ярким светам и глухим теням. Правда, чтобы дать ему такую возможность, в «среднем» режиме DR200 светочувствительность не должна быть ниже 400 ISO, а в максимальном DR400 - ниже 800 ISO. Поскольку известные особенности сенсора и «разум» графического процессора обеспечивают отличное качество картинки даже на высших значениях ISO, разницу в шумности между 200 и 800 определить практически невозможно, так что пользоваться этим режимом можно спокойно.

Аккумулятор

Камера Х-Е1 питается от такого же литиево-ионного аккумулятора NP-W126 ёмкостью 1200 мАч, что и X-Pro1. Стандартное тестирование по правилам CIPA показало, что полностью заряженного аккумулятора хватает примерно на 350 снимков. Очевидно, разработчикам удалось повысить эффективность расходования электроэнергии - ведь X-Pro1 «сажает» батарею кадров на 50 быстрее.

При этом сколько-либо заметной разницы в расходе энергии при использовании Live View и видоискателя обнаружить не удалось. Для максимального продления ресурса можно выдать лишь стандартную рекомендацию - поменьше «гонять» камеру в режиме просмотра.

Съёмка видео

Фотокамеры Fujifilm X прежде всего фотокамеры. Да, современная мода заставляет внедрять в них возможность видеосъёмки, причём формата Full HD (1920×1080, 24 кадра/с) - noblesse oblige. Да, в камеру встроен стереомикрофон, и имеется разъём для подключения внешнего стереомикрофона.

Но вот отдельной кнопки прямого старта видеосъёмки - нет. Чтобы активировать видеорежим, нужно выбрать его списке режимов «протяжки плёнки», нажав на кнопку Drive. Скажем прямо: это неудобно. Да и, практика показывает, маловато 24 кадров в секунду для полноценного видео высокого разрешения: оптимизированные аппараты снимают Full HD с частотой 50/60р.

Возможности встроенной обработки

Будучи ориентированной на серьёзных фотографов, камера Х-Е1 позволяет сделать множество разнообразных настроек до съёмки: скорректировать тон светов и теней, цветопередачу, резкость, шумоподавление и т.п. Разнообразные опции баланса белого дополняются упомянутыми выше «плёночными» режимами.

Главная опция обработки кадров после съёмки - встроенный в камеру RAW-конвертер. Используя меню камеры, в режиме просмотра вы можете конвертировать отснятые RAW’ы в JPEG’и, манипулируя целыми рядом настроек. Вы можете управлять динамическим диапазоном, имитировать пуш-/пулл-обработку, имитировать разную фотоплёнку, регулировать баланс белого, резкость, тональность светов и теней, выбирать цветовой пространство…

На обработку одного кадра уходит несколько секунд, после чего вам будет предъявлено сконвертированное изображение, которое вы можете сохранить (или отменить сохранение). Кадр будет сохранён с полным разрешением и минимальным сжатием - эти параметры коррекции не поддаются.

Снятый в RAW, недоэкспонированный на ступень кадр…

… легко вытягивается встроенным в камеру конвертером; на всё про всё меньше минуты.

Практические наблюдения

Помимо низкой шумности на высоких ISO следует отметить очень высокое эффективное разрешение. Это может показаться парадоксальным, но новая структура пикселей в матрице, очевидно, действительно прогрессивна: 16-мегапиксельная картинка с Fujifilm X-E1 выглядит при полном увеличении более резкой, чем 16-мегапиксельные картинки, полученные посредством камер с матрицами обычной, байеровской структуры.

Очевидно, мы ещё не раз углубимся в тему эффективного разрешения, но пока можно ответственно заявить, что 16 мегапикселей КМОП-матрицы от Fujifilm практически сравнимы с 24 мегапикселами такой знатной беззеркалки, как Sony NEX-7.

Одновременно следует отметить, что снимаемые камерой файлы JPEG при высшем качестве действительно получаются, простите за невольную тавтологию, высококачественными. При правильной экспозиции и отсутствии в кадре экстремальных перепадов яркости разница между «аппаратным» JPEG’ом и грамотно конвертированным RAW’ом ничтожна. Поэтому, если задачи углублённой послесъёмочной обработки перед вами не стоит - можете положиться на JPEG; камера будет только шустрее.

«Нулевое» шумоподавление даёт отличные результаты до 3200 ISO включительно. Но и на 6400 ISO картинка шумит заметно меньше ожидаемого. Если возникнет необходимость, шум можно усилить, ослабив шумоподавление на одну или две ступени, либо усилить - также на одну или две ступени. Правда, усиление шумоподавления неизбежно приводит к «съеданию» мелких деталей. На практике желания повысить шумоподавление при использовании «штатных» значений светочувстивтельности не возникло ни разу.

Лишь при выходе за границу 6400 ISO, когда RAW отключается, изображение начинает «разваливаться». Но в меру; изображение, полученное посредством X-E1 на 25 600 ISO, как минимум не хуже изображения, которое даёт Sony NEX-7 на 12 800 ISO (а по передаче мелких деталей - пожалуй, что и лучше).

Забавный эффект обнаружился при скачивании отснятого материала в компьютер. Оказывается, камера по-разному нумерует кадры, снятые «отдельно» и в режиме серийной съёмки. Это помогает в режиме просмотра: когда очередь доходит до серии, на дисплее отображается первый кадр, а остальные прокручиваются мультиком в углу; чтобы просмотреть их во весь экран, нужно нажать на имитирующем джойпэд блоке кнопок стрелку вниз.

Ограниченная (по крайней мере, пока) линейка фирменных объективов компенсируется возможностью использования оптики сторонних производителей. Выпускается фирменный адаптер, позволяющий устанавливать на Fujifilm X-E1 объективы экстра-класса серии Leica M (и совместимые - включая Zeiss и Voigtländer), а также адаптеры третьих фирм, позволяющие ставить на беззеркалки объективы для зеркальных камер. Ожидаемые в этом году широкоугольный и длиннофокусный зумы сделают фирменную линейку заметно привлекательнее.

Выводы

Х-Е1 - стильная беззеркальная камера, отлично сочетающая могущество современной электроники и автоматики с классическим дизайном в стиле добрых старых дальномерных фотоаппаратов.

Кроме того, это камера высокого класса, оптимизированная для съёмки на высоких значениях светочувствительности. С учётом известных ограничений - в частности, отсутствие особо длиннофокусной оптики и умеренная «скорострельность» не позволяют рекомендовать данную камеру для спортивной съёмки, довольно скромны видеовозможности - она тем не менее является выдающимся современным фотоаппаратом, заслуживающим пристального внимания всех, кого интересует прежде всего качество фотографического результата.

Полный ассортимент фотокамер и оптики Fujifilm вы сможете найти в профессиональном фотомагазине www.photosale.ru

18 мм, 1/90 с, f/4, ISO 1600.

28,9 мм, 1/12 с, f/3,2, ISO 3200, встроенная вспышка.

30,2 мм, 1/46 с, f/5,6, ISO 3200, встроенная вспышка отклонена максимально вверх.

Отделение для батареи и карты памяти можно найти снизу. Здесь же присутствует и крепление для штатива. Расположено оно слишком близко к крышке батарейного отсека, а значит, быстро сменить карту памяти, не снимая камеру со штатива, не удастся. Стоит добавить, что зарядка по USB невозможна - только с помощью зарядного устройства. Но надо отдать должное Fujifilm - адаптер очень компактный, не в пример какому-нибудь Nikon 1 V1.

Дисплей, видоискатель, интерфейс

Дисплей и видоискатель - самые существенные различия между X-Pro1 и X-E1. Обладай младшая модель гибридным видоискателем и дисплеем более высокого разрешения, ее выпуск вряд ли вообще имел смысл - вернее, в таком случае она стала бы обновлением X-Pro1 и стоила бы бы дороже. Ну, понятно ведь, к чему мы клоним?

На самом деле, ухудшения в сравнении с X-Pro 1 не такие уж существенные. Да, диагональ дисплея стала на 0.2 дюйма меньше, а разрешение упало до 460 000 точек. Картинка менее четкая - это очевидно, а вот разница в диагонали вообще никак не ощущается. Экран достаточно информативен и имеет широкие углы обзора и хорошую цветопередачу. Сенсора здесь нет, поэтому выбирать точку фокусировки придется с помощью навигационных клавиш.

Видоискатель - второй пункт даунгрейда. Он стал полностью электронным, выполненным по OLED-технологии. Его разрешение составляет 2 360 000 точек. Напомним: на сегодняшний день это самый высокий показатель разрешения встраиваемых видоискателей. Конкурировать по этому параметру с камерой могут лишь флагманы Sony серий NEX и SLT.

Режими отображения информации и на дисплее в общем схожи. При желании можно убрать всё лишее, оставив только картинку. Но в то же время можно вывести уровень горизонта, а также служебную информацию (выдержка, диафрагма, чувствительность, поправка экспозиции, уровень заряда аккумулятора и так далее).

Программируемая клавиша всего одна - Fn, расположенная на верхней панели корпуса. А элементы на задней панели лишены дополнительных функций (не в пример беззеркалкам Sony, Nikon, Panasonic или Olympus), так что удобное быстрое меню было вещью первой необходимости. Оно у Fujifilm X-E1 представлено матрицей иконок 4х4. Перемещаться по ним можно с помощью курсорных клавиш, а изменение параметров происходит скроллером на тыльной стороне корпуса.

В быстром меню можно задать чувствительность, включить расширение динамического диапазона, отрегулировать баланс белого, включить шумоподавление, установить соотношение сторон кадра (актуально только для JPEG), выбрать формат записи снимков, режим имитации пленки, тоновую коррекцию, отрегулировать насыщенность, резкость, а также настроить яркость дисплея, выбрать точку фокусировки, способ срабатывания вспышки и включить спуск затвора по таймеру.

В общем, с таким Q.MENU в основное меню можно и не заглядывать. Однако есть еще одна приятная возможность - задать до 7 наборов настроек для различных ситуаций. Все это в полной мере компенсирует отсуствие привычного селектора режимов P/A/S/M. Конечно, Fujifilmx X-E1 не единственная камера с быстрым меню, однако его реализация весьма неплохая.

Функциональные возможности

С технической точки зрения камера оснащена почти по последнему слову техники. Почему же «почти»? Дело в том, что с недавним анонсом Fujifilm X100S и Х20 компания представила второе поколение сенсора X-Trans CMOS с возможностью гибридной фокусировки. В X-E1 установлена 16-мегапиксельная матрица первого поколения, такая же, как и в X-Pro1 . Особенностью сенсора является особая структура цветового шаблона, заимствованная у классической пленки, в которой частицы серебра расположены хаотично. В итоге снимки лишены муара, а сам сенсор - low pass фильтра. Отсюда - более высокая детализация, меньший уровень шума и более широкий динамический диапазон.

Чувствительность по умолчанию настраивается в пределах ISO 200–6400, но диапазон может быть расширен до значений ISO 100–25600. Шум в самом деле очень умеренный, на значениях вплоть до 3200 его вообще нет. На тестовые снимки можно посмотреть в соответствующем разделе.

С системой автофокусировки есть один довольно деликатный момент. Случилось так, что по скорости и точности X-E1 оказалась быстрее старшей модели. Однако Fujifilm поработала над ошибками и выкатила прошивку для X-Pro1, которая улучшает автофокус, делает его быстрее и точнее. Система фокусировки в обеих камерах контрастная и осуществляется по 49 точкам. Стало ли кардинально лучше? Честно говоря, нет. При хорошем свете претензий к камере нет, но при освещении лампами накаливания небольшой мощности (и особенно при съемке с короткой дистанции) автофокус иногда промахивается.

Полезным приобретением стала встроенная вспышка. Конечно, ничего выдающегося она делать не умеет, но все же это лучше, чем ничего. Ведущее число составляет 7 метров при ISO 200.

Несмотря на всю популярность супергероики в мировой поп-культуре (взять в качестве примера хотя бы кинематографическую вселенную Марвел), игры о приключениях разнообразных героев в трико нечасто становились хитами продаж и лауреатами престижных игровых премий. В последние годы переломить данную ситуацию сумели лишь немногие: серия игр о темном рыцаре Готэма, разудалый файтинг Injustice и проекты, выходившие под маркой Lego. Нет своего качественного воплощения и у одного из самых популярных по всему миру супергероя – Человека-Паука. Будет ли исправлено это досадное недоразумение?

Релиз игры «Spider-Man» запланирован на первое полугодие 2018 года.

История создания и сюжет

В 2014 году медиа-гигант Marvel через свое подразделение Marvel Games обратился к издателю Sony Interactive Entertainment с предложением опубликовать будущий амбициозный проект Марвел. Издательство, владеющее правами на образ Человека-Паука, задумало по примеру кинематографической вселенной запустить еще и видеоигровую, первой ласточкой которой и должен стать «Spider-Man». Помимо него в новую вселенную должны войти такие игры как «The Avengers Project» от японских кудесников Square Enix и «Marvel’s Guardians of the Galaxy» от знатоков разговорного геймплея Telltale Games.

В качестве разработчика была выбрана калифорнийская компания Insomniac Games, ранее отметившаяся неплохими проектами «Ratchet & Clank», «Sunset Overdrive» и серией игр «Resistance». О разработке игры было официально объявлено 13 июня 2016 года во время выступления компании Sony на всемирно известной игровой выставке Е3. В апреле 2017-го Райан Пенагос, вице-президент Marvel Digital Media, заявил, что игра выйдет в конце 2017 года, но в последовавшем спустя некоторое время геймплейном демо-ролике уже была упомянута актуальная на данный момент дата – первая половина 2018 года. Известно, что игра станет эксклюзивом для приставки Sony PlayStation 4.

Сюжет игры не будет базироваться на каком-либо из фильмов о «дружелюбном соседе» или серии комиксов. Создатели всячески подчеркивают, что собираются рассказать новую уникальную историю. Игроку предстоит управлять уже довольно опытным защитником простого люда Питером Паркером в лице его геройского альтер-эго Человека-Паука. Декорацией для подвигов протагониста станет город Нью-Йорк, полностью открытый для свободного исследования. Помимо самого Паркера в сюжете появятся такие прославленные герои и злодеи как Кингпин, мистер Негатив, Майлз Моралес и Призрак.

Insomniac создала одну из лучших игр года, но вопросов к Marvel?s Spider-Man все же хватает. Я прошел игру на одном дыхании и выбил платину, но постоянно замечал спорные решения. Коммерческий успех не оставляет сомнений в том, что продолжение будет. И в этой статье я опишу все косяки, которые я простил оригиналу, но уж точно не прощу второй части. Ну, и предположу, как эти косяки можно исправить. Осторожно, спойлеры!


Драма, сюжет, персонажи

Insomniac, известная по сказочным и наивным Spyro The Dragon и Ratcher & Clank, не стала изменять своему стилю и в игре про Паука. И это главная проблема, на мой взгляд: Marvel?s Spider-Man начисто лишена какой-либо глубины, я не чувствовал абсолютно ничего по отношению к героям или самой истории. Да, тяжелая концовка остается в памяти, как и ряд трогательных сцен (неловкие переписки с Эм Джей в мессенджере и уроки самообороны для Майлза Моралеза). Но в большинстве сцен между персонажами просто отсутствует какая-либо химия, искра.

И это особенно критично, учитывая какой кинематографичной пытается быть игра.

На примере Отто Октавиуса мы могли увидеть постепенное разрушение личности и превращение гениального ученого в суперзлодея, но все-таки не покидает чувство, что Insomniac не докрутила его арку. Паркер до последнего никак не реагирует на метаморфозу своего наставника, будто герою и вовсе стало плевать на того, с кем он работал в лаборатории первые два акта. В самом конце вдруг выясняется, что Паркер якобы видел в Отто чуть ли не отца и кумира, но на протяжении всей игры про это никто не говорил - Питер лишь рассуждал о том, что профессор стал каким-то странным.


Или дядя Бен. За 40 часов игры о нем вспомнили полтора раза! Я слышал много мнений о том, что это даже хорошо - никаких соплей, достал уже этот надоевший ориджин. Я согласен с тем, что у многих случилась передозировка дядей Беном, но полностью вычеркивать его из сюжета категорически нельзя. Об этом отлично наисал Александр Трофимов в своей рецензии на «Возвращение домой».

Смерть дяди Бена - отправная точка для всей мифологии Паука, его сломанной судьбы и карьеры супергероя.

Это фундамент, как и смерть родителей Брюса Уэйна, на котором выстроена наша эмоциональная связь с Пауком и Бэтменом. Я не могу сопереживать персонажу, который избивает людей в смешном костюме без причины. Да, вероятно, в Insomniac посчитали, что Кевин Файги был прав - этот эпизод из жизни Паркера и так знаком всем, нет нужды снова заострять на этом внимание. Но без драмы и личной трагедии любая история выветривается из головы, не оставляет следов после себя.

Дядя Бен был обязан появится хотя бы во флешбэках или ночных кошмарах, Паук мог увидеть похожее событие (кто-то проигнорировал уличного воришку, из-за чего Паркер бы взбесился, например).

Как исправить?

Нанять Брайна Майкла Бендиса или Майкла Стражински писать сценарий для следующей части. Целиком в одни руки! Сценарии Arkham Asylum и Arkham City написал Пол Дини - автор любимого многими мультсериала Batman: The Animated Series и нескольких потрясающих комиксов о Готэме. Он отлично понимает и чувствует этот город и его жителей. Стоило Rocksteady отказаться от его услуг и написать сюжет Batman: Arkham Knight своими силами, как сразу же пропала магия.

Для написания сценария Marvel?s Spider-Man привлекались Дэн Слотт и Кристос Гейдж, но помимо них над сюжетом работали двое сценаристов из Insomniac - и наличие четырех авторов чувствуется по рваному темпу игры.


Стелс-миссии за Эм Джей и Майлза

Тут, кажется, нет альтернативной точки зрения - эти моменты максимально унылы. Идея понятна - разнообразить геймплей, включив в него миссии за второстепенных персонажей. Но когда после полетов на паутине на световой скорости тебя заставляют ползать мимо слепых охранников… В эти моменты Marvel?s Spider-Man превращается в Life is Strange или Heavy Rain. Только интерактивное кино от Кейджа или Dontnod может позволить себе отсутствие интересных механик, потому что от этих игр мы их и не требуем - мы включаем их ради мощного сюжета. У Паука, как я уже упомянул выше, с этим проблемы, поэтому оправдать резкую смену темпа не выходит.

Как исправить?

Я бы предложил просто сделать выбор в пользу персонажей с суперсобностями, ведь в играх о Пауке нам уже давали поиграть за того же Венома (офигенные уровни в Ultimate Spider-Man), а управлять Женщиной-Кошкой в играх Rocksteady мне нравилось даже больше, чем самим Бэтменом.

Судя по сцене после титров Spider-Man, нас что-то подобное и ждет в продолжении: Моралеза кусает радиоактивный паук, наделяя Майлза способностями. Вероятно, вторая часть предложит поочередно играть за двух Пауков. Что касается Эм Джей, то она - журналист, которая ведет расследование. Почему это никак не отразилось на геймплее? Да, пару раз она решала головоломки, но в основное время ползала в стелсе.


Устаревший открытый мир

Виртуальный Нью-Йорк в Marvel?s Spider-Man - совершенно точно самый красивый город в видеоиграх, что я видел (Париж из Assassin?s Creed: Unity тоже крутой, однако он уже устарел чисто технически). И понятно, что куда больше внимания следовало уделять проработке верхнего уровня города, нежели улиц и подворотен - ведь 90% времени мы летаем на паутине. Но, черт возьми, как же хочется иногда спуститься на улицу и увидеть там хотя бы разные модели NPC! Помните эпизод с вечеринкой в честь Хэллоуина? Вот где можно было бы разгуляться и устроить трэш, но нет - на всю тусовку наберется от силы десяток разных персонажей, клонированных множество раз. Неужели в местном магазине костюмов продаются только наряды коня Бо Джека?

Выполни состязание на «золото», поймай голубей по просьбе бомжа, синхронизируй вышки, избей толпу бандитов… Большинство сайд-квестов и впрямь будто пришли из игр десятилетней давности.

Нет, в Marvel?s Spider-Man есть и интересные сторонние задания. Мне понравилось управлять спайдер-ботом и искать пропавших людей по их последним фотографиям в соцсетях, а рюкзаки и их содержимое и вовсе чудесные, но в целом дополнительные миссии не то, чтобы впечатляют. И здесь опять хочется вспомнить Arkham City, где каждое опциональное задание вращалось вокруг конкретного злодея, рассказывая свою мини-историю. Безумные телефонные звонки от Зазса, баллистический анализ выстрелов Дэдшота, расследование похитителя лиц Хаша… Столько всего интересного! Каждая из этих историй тянет на небольшой комикс, а Insomniac заставляет нас поверить в то, что Гарри Озборн загнался по экологии и построил десятки мини-лабораторий на крышах, оставив там диктофоные записи для Паркера (что, кстати, разрушает логику сюжета).


Впрочем, судя по анонсированной серии DLC, «Город, который никогда не спит», нас все-таки ждут занятные дополнительные задания в Нью-Йорке с интересными сюжетами, но я бы предпочел их увидеть в самой игре вместо миссий по поимке голубей. Я уж молчу про пазлы с полосками и электрическими схемами - такое и вовсе смешно видеть в ААА-игре 2018 года.

Как исправить?

Не оставлять лучшие сайд-квесты на платные DLC. Убрать мини-игры с полосками и проводами, которые похожи на бесплатный трэш для мобилок из Google Play. Сделать из Нью-Йорка и впрямь «город, который никогда не спит», заполнив его местной мифологией, небольшими историями и запоминающимися камео. Таскмастер и бомж с голубями в первой игре получили больше экранного времени, нежели Рино или Стервятник - такого быть не должно!


QTE и битвы с боссами

Когда Insomniac впервые показала геймплей на Е3 2017, я напрягся из-за обилия QTE - их было многовато. Но в самое игре их еще больше!

Я ненавижу QTE и не знаю ни одного человека, кто их любит. Погони за джипами в Marvel?s Spider-Man могли стать интересной механикой, если бы Паук на огромной скорости пытался догнать бандитов, поэтапно разрушая транспортное средство. Но нет, машина останавливается нажатием одной кнопки. Уныло.

Драки с боссами тоже вызвали массу вопросов. Они фантастически красивые, гораздо зрелищнее любой драки из фильмов Marvel, но напрочь лишены геймплея. Все боссы также проходятся с первого раза QTE-комбинациями, это никуда не годится. В случае с Фиском и Тамбстоуном бои ничем от отличаются от обычных драк со стандартными наемниками - у боссов просто полоска жизни длиннее. В остальном - бросай предмет, оглушай, бей. Повторить 50 раз.

Как исправить?

Заменить QTE-сценки интересными механиками. Уже в Marvel?s Spider-Man это есть - враги не выстраиваются в очередь, а налетают всей толпой. И это касается боссов тоже! Пару раз мы сражаемся против двух суперзлодеев сразу, что существенно усложняет процесс. Битва против Скорпиона и Рино вышла блестящей в плане механик. И никаких QTE! Этот прием точно нужно использовать как можно чаще во второй части. И, конечно, отказаться от press X to win. Совсем.


Лор и второстепенные персонажи

В Marvel?s Spider-Man хватает ярких персонажей - тот же Мистер Негатив, например. В комиксах он появился сравнительно недавно - в The Amazing Spider-Man в 2008 году - и потому еще не успел засветиться в видеоиграх. Или Отто Октавиус - противоположный пример. Этого злодея все прекрасно знают, но тем не менее разработчикам удалось по-новому раскрыть его в этой истории.

А вот Зловещая Шестерка выступила лишь в роли массовки, как и Фиск с Шокером. Нас дразнили Серебрянным Соболем, но так и не дали надрать ей зад. Майлз - нормально, но тоже ожидаемо. Хотелось бы глубже зарыться в мифологию Паука и вытащить на свет забытых персонажей, но тут другая проблема - мы не знаем, насколько жесткие ограничения Marvel поставила перед Insomniac. В продолжении, судя по всему, лучше не станет - там появятся знакомые поклонникам злодеи.

В сиквеле, очевидно, мы встретим новую версию Венома - об этом говорит сцена после титров. А найденное Мэри Джейн оборудование Зеленого Гоблина намекает на планы Нормана Озборна встать на свой глайдер.

Как исправить?

Достать пачку пыльных комиксов о Пауке и копнуть глубже. Все вышеперечисленные персонажи, кроме Негатива, уже встречались и в фильмах, и в играх про Спайди. Было бы здорово увидеть Хамелеона, Морбиуса и Хобгоблина - я безумно соскучился по этим ребятам! Морлан и вовсе один из моих любимых персонажей, настолько загадочным и зловещим он вышел в легендарном ране Стражински. Мадам Паутина появлялась в Spider-Man: Shattered Demension, но я всегда буду рад видеть ее снова. Скрубол и Тамбстоун - это хорошо, но мне не терпится увидеть и Овердрайва, и Спота, и Гидромена! Во вселенной Паука полно потрясающих персонажей, которых почему-то забыли.


Может показаться, что я ненавижу Marvel?s Spider-Man, но это не так. Insomniac создала прекрасную игру, в которой я провел 40 часов - теперь очень жду дополнений и режима «Новая Игра+». Spider-Man потрясающе выглядит, она шикарно поставлена, а полеты на паутине - вообще магия какая-то. Но это не революция, и мне обидно от того, что игра про Человека-Паука не стала настолько же прорывной, как в свое была Arkham-трилогия. Очень надеюсь, что коммерческий успех и бесконечные 10/10 не вскружат голову разработчикам, и те найдут в себе силы вывести продолжение на совершенно новый уровень.

Какие еще злодеи и герои могут появиться в продолжении?

Мнение редактора раздела «Книги и комиксы» Дениса Варкова

Insomniac оставила в Spider-Man много намеков на то, что мы увидим в продолжении. Хотя с уверенностью говорить о наполнении второй части мы не можем, но это не мешает нам строить теории и догадки.

Зеленый гоблин

Норман Озборн в игре Insomniac - мэр, тайно занимающийся генетическими исследованиями. В Spider-Man мы узнаем, что он ведет множество нелегальных дел, в том числе проводит эксперименты с биологическим оружием, но в костюме Зеленого гоблина - своего альтер-эго - он не появляется.

В миссии за Мэри Джейн в здании Озборна можно увидеть прототипы бомб, которыми пользовался Гоблин в комиксах. Это значит, что Норман тайно работает над гаджетами. Рано или поздно это все же приведет к тому, что он станет психопатом. Возможно, с ума Озборн сойдет, когда испытает на себе один из штаммов вируса, с помощью которого он попытается и своего сына вылечить.


В сцене после титров нам показывают капсулу с Гарри Озборном, который опутан субстанцией, напоминающей знаменитого симбиота. При этом Гарри выглядит нездоровым. Возможно, Венома Норман использует для того, чтобы поддерживать жизнь сына, заболевшего неизвестным недугом. Когда же Норман касается колбы, с той стороны к нему тянутся некие «черные щупальца» - тоже жирный намек, хоть сами разработчики и говорили, что в их вселенной Венома нет.

Впрочем, не исключено, что сам Веном и есть тот недуг, от которого Озборн и пытается излечить Гарри. Что, если в продолжении он вырвется на свободу?

Морбиус

В игре на Озборна работает доктор Морган Майклс. Фанаты Marvel знают, что это настоящее имя талантливого ученого, который в комиксах в результате неудачного эксперимента стал вампиром Майклом Морбиусом. Что, если игра тонко намекает на будущую судьбу ученого?

В финале Озборн отказался от сотрудничества с Морбиусом. Это вполне может подтолкнуть Моргана к тому, чтобы самому проводить исследования - и тогда что-нибудь наверняка пойдет не так. Ученый, спасший Нью-Йорк, может стать его новым кошмаром.


Мистерио и Ящер

В игре нашлось место нескольким пасхалкам и отсылкам к знаменитым врагам Человека-Паука - Ящеру и Мистерио, но сами они в Spider-Man не появляются. Есть лишь камео горожан в костюмах злодеев на вечеринке.

При этом оба персонажа вполне могли сбежать во время происшествия в «Рафте». Возможно, Ящер и Мистерио переждут хаос в Нью-Йорке, чтобы вернуться во второй части. Они-то ребята умные.

A.I.M. и Таскмастер

Когда Норман Озборн лишил финансирования Октавиуса, Отто нашел нового спонсора. Им стала органиация A.I.M. (Advanced Idea Mechanics). В комиксах она сотрудничала со злодеями, создавая оружие и оборудование для них. Таксмастер в игре упоминает своих заказчиков, но не говорит, на кого конкретно работает.

В продолжении Spider-Man A.I.M. может развернуть кампанию по распространению своих технологий в Нью-Йорке, сделает их доступными для преступников, а Таксмастера наймет для убийства Человека-Паука.


Майлз Моралес

В финале игры Майлз показал Питеру, что тоже получил суперспособности после укуса радиоактивного паука, выбравшегося с Мэри Джейн из лаборатории Нормана Озборна. В комиксах Паркер стал наставником Моралеса. Не исключено, что и продолжение игры будет своего рода супергеройским ответом новой God of War.

К слову, вторая часть и вовсе может быть посвящена Майлзу целиком. У персонажа богатое окружение как из друзей, так и из врагов, включая и суперзлодеев, с которыми не сражался Питер Паркер.

Возвращение Мстителей

В игре нет других супергероев, кроме Человека-Паука, но есть упоминание, что они уехали на западное побережье. И в сиквеле герои могут вернуться в Нью-Йорк со своей миссии! В оригинале очень не хватает побочных миссий, в которых компанию дружелюбному соседу составили бы другие герои.

И речь не только о Мстителях. В игре много отсылок к Защитникам, например. Можно найти места, связанные с Джессикой Джонс, Железным кулаком, Сорвиголовой. В продолжении можно воплотить сюжеты из комиксов, где супергерои Нью-Йорка объединяются, скажем, против Кингпина.

Юри Ватанабе

Капитан полиции Юрико Ватанабе часто помогает Человеку-Пауку в игре. Даже когда город отворачивается от супергероя, она продолжает верить ему и поддерживать.

В комиксах Ватанабе разочаровалась в полиции, когда ей не удалось посадить в тюрьму убийц ее отца. Она взяла прозвище Wraith и стала антигероем, использовавшим гаджеты Мистерио в борьбе с преступностью. Insomniac может адаптировать эту арку в продолжении.


Больше о Spider-Man (2018)

    Рецензия Суть. За что любить и ненавидеть Marvel?s Spider-Man Spider-Man заставит вас снова полюбить Человека-Паука Какие комиксы читать перед Spider-Man? Тест: кто ты из злодеев Spider-Man? Что такое Spider-Verse? Малоизвестные персонажи игры - кто они такие? Безумные версии Человека-Паука Мир Spider-Man vs реальный Нью-Йорк Тизер дополнения для Spider-Man Про артбук по Marvel?s Spider-Man Про официальный приквел Spider-Man Полный список костюмов из Spider-Man Видеопревью Spider-Man Видеоверсия рецензии на Spider-Man